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domingo, 25 de mayo de 2014

EXO hasta hoy

Hoy voy a hacer una reseña de un juego de ciencia ficción 100% español, que no tiene mucho eco en las redes. A mi parecer de manera un poco injusta para el recorrido que tiene. 

La primera edición el del 1999, y en el 2008 hemos tenido una segunda edición que le ha dado un lavado de cara al sistema pero manteniendo el espíritu. Eso son 15 añitos con media docena de suplementos y una comunidad no muy grande pero si muy activa, sin contar con una revista virtual que va ya por el número 120 dedicada a todos los juegos de la editorial.

Pero vamos al grano.


El juego (al igual que todos sus primos de ediciones sombra) usa el llamado "sistema sombra". Todo se resuelve con una única tirada de tres dados de diez caras. Dos del mismo color y uno de color distinto, el llamado dado exo (o dado sombra). Con esa sola tirada ya tenemos todo hecho. Sumamos los resultados y los comparamos con el valor de la habilidad, si es menor habremos tenido éxito. En caso de un combate además los dos dados del mismo color nos dará el daño (dependiendo del arma) y el distinto la localización. Por supuesto tenemos modificadores por dificultad de la acción, grados de éxito o fracaso, posibilidad de crítico o pifia (un triple). Y ya está. Un sistema a mi modo de ver muy rápido y eficaz que no desmerece a ningún otro.

Y ya está todo hecho.

El formato de los libros es del tipo "manual de informática", mucho más manejable que el tipo normal y que a mí me gusta especialmente. No me gusta llamarlo básico, pues un básico implica que habrá un avanzado y que estamos comprando algo a "plazos". Aquí tenemos todo lo necesario para jugar sin necesitar nada más.

EXO nos presenta un universo de ciencia ficción del estilo clásico. Al estilo de Star Wars, Star Trek, Babylon 5, Traveller etc. Amplia variedad de razas alienígenas mas o menos humanoides, un sistema de viaje entre estrellas rápido y la ausencia de modificaciones bionicas, ciberimplantes o IAs evolucionadas, en contraposición al Transhumanismo de moda ahora.

Comparativa con el manual del jugador de la 3.0 (paso de 3.5 xD)

La creación de personajes mezcla un sistema de creación de atributos semi aleatorio con un reparto de puntos para profesiones y subida de características. En general da personajes con habilidades en el rango medio-alto, lo que nos permite jugar con personajes decentes, no simples pipiolos. La única pega que le pongo es el tratamiento de los defectos, ya que se hacen por una tirada de dados aleatoria, bueno semi  aleatoria de nuevo, y termino siempre haciéndolo por elección dentro de un rango.

La segunda edición clarifica el sistema, sobre todo los poderes psi, y le da un toque más "alienígena" a las ilustraciones que me encanta. Avanza en la linea temporal y nos lleva hasta el 3464 (por eso se la conoce como edición saga). Nos amplía el número de razas alienígenas (muchas homenajes a otras sagas de cifi) y nos describe los nuevos poderes galácticos surgidos en la galaxia. Quizá hecho en falta las descripciones de las fuerzas militares y navales de la primera, y algunas razas descritas más en profundidad, pero no es nada no solventable.

Las dos ediciones

La "nueva"

La "vieja"

Durante este tiempo hemos tenido unos cuantos suplementos bastante interesantes. El primero de todos fue la pantalla junto a un módulo bastante bueno que nos abría una línea argumental que acabó desembocando en toda una nueva nación galáctica. La pantalla en sí es de la altura de los manuales, es decir baja y de las que prefiero (y se están poniendo de moda). Prefiero ver a mis jugadores y no quedar "atrincherado" tras ella y tampoco tengo muchas cosas que esconder. 

El primer suplemento

Anverso pantalla

Reverso pantalla
Tiempo Cero de Misión (TCM para los amigos) es para mi gusto el mejor suplemento hasta ahora. Se centra en los grupos EXO, las patrullas de exploración lejana de las flotas de la República Federal de Planetas (RFP). Y nos describe de manera bastante exhaustiva el entrenamiento y especializaciones de las tres brigadas existentes. Si le añadimos una buena remesa de equipo y naves, dos jugosos módulos y las reglas y consejos para ambientes extremos y exploración de nuevos mundos queda un suplemento redondo en todos los sentidos.  

El mejor para mi gusto

El grito se trata de otra joya. Nos describe un nuevo sistema planetario de forma muy precisa que sirve de introducción a un modulo bastante bueno. Uno de los coautores es Ricard Ibañez y su mano se nota mucho. Yo diria que casi imprescindible.

Genial el modulo
Otro suplemento del tipo del anterior, nos introduce un sistema planetario y esta vez cuatro módulos. Centrado en los desastres naturales. No está mal, pero tampoco destaca por nada.

Desastres naturales en el espacio

La exopedia ni más ni menos que la descripción de toda (o al menos la parte habitada) de la galaxia de exo. Lo acompaña un enorme mapa con todos los sistemas solares. Luego podemos buscarlo en el manual donde tendremos sus datos relevantes en formato similar al de traveller. En una linea tendremos desde los datos físicos de la estrella, posición, planetas, habitantes y su economía. Se complementa con las fórmulas para calcular las distancias y tiempo de vuelo entre las estrellas, y un artículo muy bueno sobre la navegación espacial y sus peligros.

Datos y mas datos

Pedazo de mapa

Un poco mas en detalle
El exobichos es el "tipico" manual de monstruos. Suplemento para la segunda edición nos da la pautas de creación de criaturas y nos da un amplio surtido de bichos para nuestras partidas. Hay bastantes homenajes a los bichos clásicos, por ejemplo los Clurrys primos hermanos de los Tribbles de Star Trek. 

El primer suplemento de la segunda edición
Con esto terminan los suplementos oficiales y entramos en los productos paralelos. CEP, "Combate en Espacio Profundo", es en si mismo un juego a parte, aunque ambientado en el mismo universo. Se trata de un combate de escaramuzas entre naves espaciales. Desde cazas a naves de tamaño medio, y tenemos todo para crear nuestros diseños desde cero. De primeras el sistema de creación de naves puede resultar un poco lioso ya que hay que hacer bastantes cálculos (que se complican más cuanto más grande sea la nave), y el de combate igual ya que cuentan los vectores y el encaramiento de la nave. Pero es muy gratificante una vez lo dominas. Y totalmente compatible con el de rol. Yo paso a modo CEP en los combates estelares y luego vuelvo al modo rol cuando estos terminan.

Echo de menos el suplemento de naves grandes que nunca llegó a salir. 

Pequeño pero maton


Tablero de juego


Naves y marcadores

Y por último están las Exochapas, contadores con figuras de soldados y alienígenas de la ambientación, y con su propio sistema de juego para hacer escaramuzas. No he llegado a probarlas en ese modo de juego, pero me encantan las chapas en sí.

¡ chapas, chapaaas ! 

 En el futuro nos espera un nuevo suplemento el IN.MO., suplemento dedicado a la infantería movil de la RFP y una serie de ebooks dedicados a las distintas razas de la ambientación.

A esto hay que añadir la revista Desde el Sótano, que cada mes amplía la cronología, nos trae nuevos módulos, equipo y relatos.

EXO está muy vivo.

Aqui dejo algunos enlaces.

Página oficial de Ediciones Sombra
La parte correspondiente a EXO
Desde el Sotano
Descarga de números atrasados en LEKTU
Grupo de yahoo grupos
Comunidad de G+

4 comentarios:

  1. Muy buena reseña.

    Solo un apunte. La Exopedia, lo que es el suplemento en si, es el mapa. El libro es una ayuda al mismo :-)

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  2. A mi también me ha parecido una reseña magnífica. No solo por el juego sino también por los suplementos.

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  3. Muchas gracias por esta reseña. A ver si pronto sacamos Inmo y podemos ampliar la reseña :-)

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